Castillo de Juegos finaliza el curso 2020/21, su primer año como proyecto de innovación educativa de la convocatoria de la Dirección General de Innovación e Inclusión Educativa publicada el pasado 4 de diciembre.
Un proyecto que empezó a dar sus primeros pasos en febrero, tras el confinamiento preventivo del mes de enero y que, en apenas cinco meses consideramos que ha alcanzado la mayoría de los objetivos propuestos en esta primera etapa.
1. Hemos creado una colección de 63 juegos interactivos de 10 materias distintas.
- 42 juegos con QuExt para 6 materias que pueden descargarse directamente de nuestro blog, para ser usados en la aplicación o editados por los docentes.
- 19 juegos elaborados con Kahoot para 6 materias, accesibles desde nuestro blog y libro digital.
- 2 juegos creados con Genially para 2 materias, también publicados en este blog.
2. Hemos compartido un libro digital colaborativo en eScholarium con el trabajo realizado, incluyendo 39 juegos QuExt instalados y listos para ser usados:
3. Hemos elaborado rúbricas para evaluar los juegos creados en el proyecto, para tratar de producir un material de calidad, detectar y corregir posibles errores u omisiones.
4. Hemos creado una comunidad docente de aprendizaje, formación entre iguales y de trabajo colaborativo que ha contribuido a mejorar la competencia digital de sus miembros y favorecido un clima de compañerismo y confianza para pedir ayuda cuando se necesita. Para ello:
- Nos hemos organizado en equipos de trabajo (para diseñar en Canva y publicar imágenes en Behance, para crear juegos, para editar el libro digital o para evaluar juegos), nos hemos coordinado usando Google Classroom y hemos realizado el seguimiento del grupo mediante una lista de tareas pública.
- Hemos realizado tres reuniones mediante Google Meet y diez sesiones presenciales de formación entre iguales.
5. Hemos incorporado al proyecto la Robótica educativa para ponerla al alcance de los alumnos de menor edad de grupos de desdoble y refuerzo (PMAR 2). Esta introducción a la programación esperamos que sea también un incentivo para que, cuando lleguen a cuarto curso de ESO, se animen a elegir la materia optativa de Robótica que ofrece nuestro centro.
6. Creemos que ha mejorado la motivación de nuestro alumnado participante que, poco a poco, ha ido ampliando su implicación hasta ser ellos mismos coautores de determinados juegos colaborativos (kahoot, quext), o creando modelos nuevos (robótica).
En el siguiente vídeo se resume la trayectoria de nuestro proyecto y veremos algunos estudiantes dando su opinión:
- Renovar y ampliar la participación, contando con los miembros actuales, quienes quieran sumarse y proponiendo a los nuevos docentes que se incorporen a nuestro centro su inclusión.
- Extender a otros centros: de la mano de los miembros actuales que por cambio de destino se marchan a otros puestos.